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Le Bien Heureux · Belgique
L’essentiel geek, le temps d’une pause.
Mercredi 4 novembre 2026 Édition du soir NumĂ©ro LXX
Bien expliquĂ© · Au creux de l’aprĂšs-midi · ≈ 2 min de lecture

Faire de la polyphonie avec un haut-parleur qui ne sait dire que oui ou non

Le ZX Spectrum n’avait pas de puce sonore, seulement un bit. Des programmeurs en ont tirĂ© de la musique Ă  plusieurs voix, et mĂȘme un album d’une demi-heure.

Un micro-ordinateur ZX Spectrum de Sinclair, avec son clavier Ă  touches souples.
© Kolossos · CC BY-SA 3.0

Le ZX Spectrum de Sinclair, sorti en 1982, n’a pas de puce sonore. Il a un bit. Un seul Ă©tat Ă  la fois : la membrane du haut-parleur est poussĂ©e, ou elle ne l’est pas. Avec cela, des programmeurs ont produit de la musique Ă  plusieurs voix, et l’un d’eux un album d’une demi-heure.

Le principe, et il est contre-intuitif

Un bit ne sait produire qu’un signal carrĂ©, donc une hauteur, donc une voix. Pour en obtenir plusieurs, il faut tricher avec le temps. On alterne trĂšs vite entre les frĂ©quences des diffĂ©rentes voix, assez vite pour que l’oreille renonce Ă  les sĂ©parer et les reconstitue comme simultanĂ©es. C’est exactement l’illusion du cinĂ©ma, transposĂ©e au son. En jouant ensuite sur la largeur des impulsions, on obtient mĂȘme des nuances de volume lĂ  oĂč le matĂ©riel n’en propose aucune.

Les noms Ă  retenir

Tim Follin d’abord, compositeur des annĂ©es 1980 dont les routines Ă©taient Ă©crites Ă  la main en assembleur, et son frĂšre Geoff. Ben Daglish ensuite, disparu depuis, Ă  qui l’on doit Dark Fusion. CĂŽtĂ© morceaux, l’introduction de Manic Miner, les deux Agent X publiĂ©s par Mastertronic, Raw Recruit, Future Games, Chronos, et la dĂ©mo We are Vocoders.

Le travail n’est pas restĂ© dans les annĂ©es 1980. Matt Westcott a menĂ© le projet Mahler en 2015, et Rich Hollins a publiĂ© ON and OFF, une demi-heure entiĂšre de musique produite par ce seul bit.

Ce que la nostalgie oublie de dire

Ces routines monopolisent le processeur. Sur une machine dont le Z80 fait dĂ©jĂ  tourner le jeu, produire du son revient Ă  lui voler ses cycles, et cela s’entend : beaucoup de titres de l’époque coupent la musique dĂšs que l’action commence, ou ralentissent pendant les morceaux. La prouesse est rĂ©elle, elle n’était pas gratuite. On compare aussi volontiers ces routines Ă  ce que produisait un Commodore 64, ce qui est injuste dans les deux sens : le Commodore avait une vĂ©ritable puce sonore, le Spectrum n’avait qu’un programmeur.

En bref

  • Le ZX Spectrum de 1982 ne dispose que d’un haut-parleur commandĂ© par un seul bit.
  • La polyphonie s’obtient en alternant trĂšs vite entre les frĂ©quences des diffĂ©rentes voix.
  • La modulation de largeur d’impulsion permet d’ajouter des nuances de volume.
  • Tim Follin, Ben Daglish, Matt Westcott et Rich Hollins comptent parmi les auteurs de rĂ©fĂ©rence.
  • Ces routines consomment le temps processeur dont le jeu a besoin, ce qui s’entendait Ă  l’époque.

Sources : presse spécialisée du 13 septembre 2026, travaux publiés par la communauté du ZX Spectrum.

Cet article


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