Aller au contenu
Le Bien Heureux · Belgique Cinq parutions par jour
L’essentiel, le temps d’une pause.
Dimanche 13 septembre 2026 Édition du matin N° 18
Bien expliquĂ© Mardi 8 septembre · Au creux de l’après-midi

Le jeu vidéo traverse sa pire crise depuis quarante ans

58 000 postes supprimés en quatre ans, et le patron d’Epic Games qui parle du pire krach depuis les années quatre-vingt. Que s’est-il vraiment cassé ?

Foule de visiteurs circulant dans les allees d un grand salon consacre au jeu video
© Sergiy Galyonkin · CC BY-SA 2.0

Cinquante-huit mille. C’est le nombre de postes supprimés dans le jeu vidéo entre 2022 et 2026, selon le décompte tenu par une association du secteur. Le patron d’Epic Games a mis un mot dessus la semaine dernière : selon lui, l’industrie traverse la pire perturbation qu’elle ait connue depuis les années quatre-vingt.

Ce qui s’est cassé

Le mécanisme est presque arithmétique. Faire un jeu à gros budget coûte chaque année davantage, parce qu’il faut plus de décors, plus de personnages, plus de finitions pour rester au niveau du voisin. En face, le nombre de gens qui jouent ne monte plus. Le marché des consoles stagne, les dépenses par joueur reculent, et surtout les joueurs se concentrent : une part énorme du temps disponible part dans un ou deux titres qui tournent en boucle pendant des années. Un studio qui sort un très bon jeu se retrouve donc à réclamer non pas de l’argent, mais du temps, à des gens qui n’en ont plus.

L’effet confinement s’est retourné

Il faut y ajouter une illusion d’optique. Pendant les confinements, les ventes ont explosé, et beaucoup d’entreprises ont recruté comme si cette courbe allait continuer. Elle ne l’a pas fait. Les licenciements de ces quatre années sont pour une bonne part la correction de ces embauches, ce qui n’enlève rien à la brutalité de la chose pour ceux qui les subissent, mais change la façon de lire le chiffre.

Pourquoi la comparaison avec 1983 est bancale

L’effondrement de 1983 avait une cause simple : le marché nord-américain avait été noyé sous des cartouches médiocres, les acheteurs ont cessé de faire confiance à l’étiquette, et tout s’est arrêté d’un coup. Rien de tel aujourd’hui. Les jeux qui sortent sont bons, le public est là, il paie même toujours autant en volume. Ce qui casse n’est pas la confiance du client, c’est un modèle de production devenu trop cher pour ce qu’il rapporte. Ce sont deux maladies différentes, et la seconde ne se soigne pas comme la première.

Qui parle, et pourquoi

Reste une prudence élémentaire. Le diagnostic le plus spectaculaire vient d’un dirigeant qui vend des outils de développement et une boutique concurrente de celle de Valve : dire que le modèle dominant s’effondre n’est pas exactement contre ses intérêts. Le chiffre de cinquante-huit mille, lui, provient d’un recensement associatif construit à partir d’annonces publiques, une méthode honnête mais qui ne dispose d’aucun registre officiel pour se vérifier. Enfin, personne ne compte les emplois créés pendant la même période dans les petits studios. Le mouvement est réel, son ampleur exacte reste une estimation. (Et pendant que l’industrie se cherche, mon meilleur souvenir de jeu de l’année est sorti à trois personnes dans un garage ! 🙂)

En bref

  • Environ 58 000 postes supprimĂ©s dans le jeu vidĂ©o entre 2022 et 2026, selon un dĂ©compte associatif.
  • Les budgets de production augmentent, mais le nombre de joueurs et leurs dĂ©penses ne suivent plus.
  • Le temps de jeu se concentre sur quelques titres qui tournent pendant des annĂ©es.
  • Une partie des suppressions corrige les recrutements massifs de l’époque des confinements.
  • La comparaison avec le krach de 1983 est parlante mais inexacte : la confiance du public n’est pas en cause.

Sources : déclarations du dirigeant d’Epic Games, décompte associatif des suppressions de postes, Next.