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Le Bien Heureux · Belgique
L’essentiel geek, le temps d’une pause.
Vendredi 30 octobre 2026 Édition du matin NumĂ©ro LXV
Bien expliquĂ© · Au creux de l’aprĂšs-midi · ≈ 3 min de lecture

Le jeu vidéo traverse sa pire crise depuis quarante ans

58 000 postes supprimĂ©s en quatre ans, et le patron d’Epic Games qui parle du pire krach depuis les annĂ©es quatre-vingt. Que s’est-il vraiment cassé ?

Foule de visiteurs circulant dans les allees d un grand salon consacre au jeu video
© Sergiy Galyonkin · CC BY-SA 2.0

Cinquante-huit mille. C’est le nombre de postes supprimĂ©s dans le jeu vidĂ©o entre 2022 et 2026, selon le dĂ©compte tenu par une association du secteur. Le patron d’Epic Games a mis un mot dessus la semaine derniĂšre : selon lui, l’industrie traverse la pire perturbation qu’elle ait connue depuis les annĂ©es quatre-vingt.

Ce qui s’est cassĂ©

Le mĂ©canisme est presque arithmĂ©tique. Faire un jeu Ă  gros budget coĂ»te chaque annĂ©e davantage, parce qu’il faut plus de dĂ©cors, plus de personnages, plus de finitions pour rester au niveau du voisin. En face, le nombre de gens qui jouent ne monte plus. Le marchĂ© des consoles stagne, les dĂ©penses par joueur reculent, et surtout les joueurs se concentrent : une part Ă©norme du temps disponible part dans un ou deux titres qui tournent en boucle pendant des annĂ©es. Un studio qui sort un trĂšs bon jeu se retrouve donc Ă  rĂ©clamer non pas de l’argent, mais du temps, Ă  des gens qui n’en ont plus.

L’effet confinement s’est retournĂ©

Il faut y ajouter une illusion d’optique. Pendant les confinements, les ventes ont explosĂ©, et beaucoup d’entreprises ont recrutĂ© comme si cette courbe allait continuer. Elle ne l’a pas fait. Les licenciements de ces quatre annĂ©es sont pour une bonne part la correction de ces embauches, ce qui n’enlĂšve rien Ă  la brutalitĂ© de la chose pour ceux qui les subissent, mais change la façon de lire le chiffre.

Pourquoi la comparaison avec 1983 est bancale

L’effondrement de 1983 avait une cause simple : le marchĂ© nord-amĂ©ricain avait Ă©tĂ© noyĂ© sous des cartouches mĂ©diocres, les acheteurs ont cessĂ© de faire confiance Ă  l’étiquette, et tout s’est arrĂȘtĂ© d’un coup. Rien de tel aujourd’hui. Les jeux qui sortent sont bons, le public est lĂ , il paie mĂȘme toujours autant en volume. Ce qui casse n’est pas la confiance du client, c’est un modĂšle de production devenu trop cher pour ce qu’il rapporte. Ce sont deux maladies diffĂ©rentes, et la seconde ne se soigne pas comme la premiĂšre.

Qui parle, et pourquoi

Reste une prudence Ă©lĂ©mentaire. Le diagnostic le plus spectaculaire vient d’un dirigeant qui vend des outils de dĂ©veloppement et une boutique concurrente de celle de Valve : dire que le modĂšle dominant s’effondre n’est pas exactement contre ses intĂ©rĂȘts. Le chiffre de cinquante-huit mille, lui, provient d’un recensement associatif construit Ă  partir d’annonces publiques, une mĂ©thode honnĂȘte mais qui ne dispose d’aucun registre officiel pour se vĂ©rifier. Enfin, personne ne compte les emplois créés pendant la mĂȘme pĂ©riode dans les petits studios. Le mouvement est rĂ©el, son ampleur exacte reste une estimation. (Et pendant que l’industrie se cherche, mon meilleur souvenir de jeu de l’annĂ©e est sorti Ă  trois personnes dans un garage ! 🙂)

En bref

  • Environ 58 000 postes supprimĂ©s dans le jeu vidĂ©o entre 2022 et 2026, selon un dĂ©compte associatif.
  • Les budgets de production augmentent, mais le nombre de joueurs et leurs dĂ©penses ne suivent plus.
  • Le temps de jeu se concentre sur quelques titres qui tournent pendant des annĂ©es.
  • Une partie des suppressions corrige les recrutements massifs de l’époque des confinements.
  • La comparaison avec le krach de 1983 est parlante mais inexacte : la confiance du public n’est pas en cause.

Sources : dĂ©clarations du dirigeant d’Epic Games, dĂ©compte associatif des suppressions de postes, Next.

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