Le jeu vidéo traverse sa pire crise depuis quarante ans
58 000 postes supprimĂ©s en quatre ans, et le patron dâEpic Games qui parle du pire krach depuis les annĂ©es quatre-vingt. Que sâest-il vraiment cassé ?

Cinquante-huit mille. Câest le nombre de postes supprimĂ©s dans le jeu vidĂ©o entre 2022 et 2026, selon le dĂ©compte tenu par une association du secteur. Le patron dâEpic Games a mis un mot dessus la semaine derniĂšre : selon lui, lâindustrie traverse la pire perturbation quâelle ait connue depuis les annĂ©es quatre-vingt.
Ce qui sâest cassĂ©
Le mĂ©canisme est presque arithmĂ©tique. Faire un jeu Ă gros budget coĂ»te chaque annĂ©e davantage, parce quâil faut plus de dĂ©cors, plus de personnages, plus de finitions pour rester au niveau du voisin. En face, le nombre de gens qui jouent ne monte plus. Le marchĂ© des consoles stagne, les dĂ©penses par joueur reculent, et surtout les joueurs se concentrent : une part Ă©norme du temps disponible part dans un ou deux titres qui tournent en boucle pendant des annĂ©es. Un studio qui sort un trĂšs bon jeu se retrouve donc Ă rĂ©clamer non pas de lâargent, mais du temps, Ă des gens qui nâen ont plus.
Lâeffet confinement sâest retournĂ©
Il faut y ajouter une illusion dâoptique. Pendant les confinements, les ventes ont explosĂ©, et beaucoup dâentreprises ont recrutĂ© comme si cette courbe allait continuer. Elle ne lâa pas fait. Les licenciements de ces quatre annĂ©es sont pour une bonne part la correction de ces embauches, ce qui nâenlĂšve rien Ă la brutalitĂ© de la chose pour ceux qui les subissent, mais change la façon de lire le chiffre.
Pourquoi la comparaison avec 1983 est bancale
Lâeffondrement de 1983 avait une cause simple : le marchĂ© nord-amĂ©ricain avait Ă©tĂ© noyĂ© sous des cartouches mĂ©diocres, les acheteurs ont cessĂ© de faire confiance Ă lâĂ©tiquette, et tout sâest arrĂȘtĂ© dâun coup. Rien de tel aujourdâhui. Les jeux qui sortent sont bons, le public est lĂ , il paie mĂȘme toujours autant en volume. Ce qui casse nâest pas la confiance du client, câest un modĂšle de production devenu trop cher pour ce quâil rapporte. Ce sont deux maladies diffĂ©rentes, et la seconde ne se soigne pas comme la premiĂšre.
Qui parle, et pourquoi
Reste une prudence Ă©lĂ©mentaire. Le diagnostic le plus spectaculaire vient dâun dirigeant qui vend des outils de dĂ©veloppement et une boutique concurrente de celle de Valve : dire que le modĂšle dominant sâeffondre nâest pas exactement contre ses intĂ©rĂȘts. Le chiffre de cinquante-huit mille, lui, provient dâun recensement associatif construit Ă partir dâannonces publiques, une mĂ©thode honnĂȘte mais qui ne dispose dâaucun registre officiel pour se vĂ©rifier. Enfin, personne ne compte les emplois créés pendant la mĂȘme pĂ©riode dans les petits studios. Le mouvement est rĂ©el, son ampleur exacte reste une estimation. (Et pendant que lâindustrie se cherche, mon meilleur souvenir de jeu de lâannĂ©e est sorti Ă trois personnes dans un garage ! đ)
En bref
- Environ 58 000 postes supprimés dans le jeu vidéo entre 2022 et 2026, selon un décompte associatif.
- Les budgets de production augmentent, mais le nombre de joueurs et leurs dépenses ne suivent plus.
- Le temps de jeu se concentre sur quelques titres qui tournent pendant des années.
- Une partie des suppressions corrige les recrutements massifs de lâĂ©poque des confinements.
- La comparaison avec le krach de 1983 est parlante mais inexacte : la confiance du public nâest pas en cause.
Sources : dĂ©clarations du dirigeant dâEpic Games, dĂ©compte associatif des suppressions de postes, Next.
Cet articleâŠ
Le Bien Heureux · RĂ©daction Capibara · Mardi 8 septembre 2026